home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.37 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.37 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / doci < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  76KB  |  1,501 lines

  1.  BARDS TALE MAP
  2.  
  3.     ------------------------------
  4.     ---   BH           BH   --
  5.     --  -------G----- -----   < -
  6.     --  1 2   -K-   -      - -
  7.     -  ---  T - - -   ---- - -----
  8.     -  -  3   -G-      ST  - -- --
  9.     -- ---  ---K---- ---  -- -- --
  10.     -- MM 4-       -    S- BS    -
  11.     -      - -- E-  ----P- --M----
  12.     - ---- -  -   -    - -TR-S- --
  13.     -    -    --- ----SP -SB-    -
  14.     - -- ----  B- HHHH---- -  W --
  15.     - -N  DV - -H        - - M   -
  16.     ---AS -- ---H  G  H- - --S----
  17.     :   S --   -H  P  H-   -A T---
  18.     ---5-   -- -H     H---T-- ----
  19.     - - ---  -        M---S-     -
  20.     - -N  T-E----HHHH -  - -  ----
  21.     -  A--S-S  ------ -BB SN-  R -
  22.     -      - -   --   - ---  --S--
  23.     ---N--T-  -- -- ---    -S-H  -
  24.     ---A--S-  -- CS    -  -- N- --
  25.     B    - -E -----------B- - -  -
  26.     ---6--7-S    --    B--  - -8--
  27.     --  -  -  -- DA --      --- B-
  28.     ------ -  ------       ----R--
  29.     -   -  - FG    FG -  -9 ---S--
  30.     - - < -----------    0  ---  -
  31.     -   ----------------B-  ------
  32.     ------------------------------
  33.  
  34.           THE LEGEND
  35.           --- ------
  36.  
  37. 1-0 ARE GUARDIANS (IF I HAVE
  38.     TIME LATER I WILL GIVE YOU
  39.     THE NAMES OF THEM)
  40. A IS THE ADVENTURE'S INN
  41.     (WHERE YOU START)
  42. B'S ARE THE BARS WHERE YOU CAN
  43.     GET INFO.
  44. H'S ARE THE TEMPLES WHERE YOU
  45.     CAN GET HEALED.
  46. M IS THE MAD GOD'S TEMPLE.
  47. R IS THE REVIEW BOARD (VERY
  48.     IMPORTANT)
  49. W IS THE OL' WEAPON SHOP.
  50. < IS A TOWER
  51. : CITY GATE
  52. E ROSCOE'S ENERGY EMPORIUM
  53. S STABLE
  54. T CREDITS
  55. RS=RAKHIR STREET
  56. BS=BLACKSMITH'S
  57. MS=MAIN STREET
  58. TS=TRUMPET STREET
  59. SN=SINISTER
  60. BB=BARD BLAZON
  61. FG=FAR GOER
  62. DA=DEATH ARCHER
  63. CS=CORBOMITE STREET
  64. ES=EMERALD STREET
  65. TS=TEMPEST STREET
  66. NA=NIGHT ARCHER
  67. DV=DILVISH DAMNED
  68. MM=MARKSMAN
  69. BH=BLUE HIGHWAY
  70. GK=GREY KNIFE
  71. ST=STONEWORK
  72. SP=SERPENT
  73. GP=GRAN PLAZ
  74. ---------------------------------------------------------------------------
  75.  
  76.              The ' KEYBOARD EXPRESS ' is pleased to bring you.....
  77.  
  78.                                 THE BARD'S TALE
  79.  
  80.           GETTING STARTED:  Note:  Make sure your shift lock is off,
  81.           and there are no joysticks or cartridges plugged into your
  82.           system.  If you have a C-64, insert the boot disk and type
  83.           load"EA",8,1.  If you have a 128 insert disk and turn on
  84.           computer.  To leave the title page press the space bar.
  85.  
  86.           MAKING A CHARACTER DISK:  Before you begin playing, you
  87.           will need to create your own character disk, a disk the
  88.           computer can write as you play, to keep track of your
  89.           fortunes and misfortunes.  Use the following steps to make
  90.           a character disk which contains a completely outfitted and
  91.           ready to go banned of adventures named "ATEAM"".  Get a
  92.           blank disk or one that contains information you no longer
  93.           need.  Select M)ake a disk and follow the instructions to
  94.           make a copy of your Character disk, which you will find on
  95.           the flip side of your boot disk.  This process can be time
  96.           consuming.  If you wish, you may use another copy utility
  97.           instead of M)ake a disk.  After copying the character disk,
  98.           reboot the system following the steps outlined above.
  99.  
  100.           When the prompt appears asking for your character disk,
  101.           insert the copy you made, then press any key. (Again, make
  102.           sure your joysticks are unplugged).  The Utilities menu
  103.           which appears contains 3 choices.  To enter the Adventure's
  104.           Guild so you can start playing, just press "S" for start
  105.           game.  For information about the other two choices, see
  106.           utilities menu below.
  107.  
  108.           The ATEAM:  the character disk you made in step one already
  109.           contains a good beginning party of adventurers who are
  110.           equipt and ready to go.  To use them, just type "A" to add
  111.           a character, and then type "*ATEAM" to load the entire
  112.           party.  Type "E" to exit the Guild and enter the town of
  113.           Skara Brae.  To learn how to create your own characters,
  114.           form your own parties, remove characters or rearrange their
  115.           order, see below.  HINT:  The first dungeon is the wine
  116.           cellar in the only tavern in town which serves wine.  It's
  117.           on Rakhir Street.
  118.  
  119.                                SAFETY AND DEATH
  120.  
  121.           Face it.  The sort of streets where you run into wandering
  122.           Kobolds, Werewolves and Orcs are dangerous.  And the
  123.           streets of Skara Brae are especially dangerous at night.
  124.           Beginning parties, therefore, should not be shy about
  125.           spending the night in the Adventures Guild.  When you leave
  126.           the Adventures Guild the clock is always set ahead to the
  127.           next morning.
  128.  
  129.           Don't dispair if you lose a favorite ATEAM member.  First
  130.           delete him from your character disk (with the delete
  131.           command from the disk menu in the Adventurers Guild).  Then
  132.           use the copy characters command in the Utilities menu
  133.           (described below) to copy the original from the back of the
  134.           boot disk or the most recently saved version from a backup
  135.           of your character disk.  Finally, add him to your party.
  136.  
  137.                                   MOVING`ABOUT
  138.  
  139.                    I or Return       - move forward
  140.                    K                 - Kick a door open
  141.                    J or Left Arrow   - turn left
  142.                    L or Right Arrow  - turn right
  143.  
  144.                                VIEWING CHARACTERS
  145.  
  146.           Press the number (1-6) of the character whose statistics
  147.           you want to view.  In the sub-menu, press:
  148.           E to E(quip) a character with an item.  You will be
  149.           prompted for the item number (1-8).  Press O to unequip all
  150.           of a character's items.
  151.           T to T(rade) an item.  Type the item number at the prompt.
  152.           To trade gold, type G.  Then type the number of the
  153.           character you want to give the item to.
  154.           D to D(rop) an item.  Type the item number at the prompt.
  155.           P to P(ool) all gold.  This gives all the party's gold to
  156.           the character being viewed.
  157.           Press the SPACEBAR to leave the View Character mode.
  158.  
  159.                                  UTILITIES`MENU
  160.  
  161.           To produce this menu, start you system with the Bard's Tale
  162.           Boot Disk and insert a Character Disk when prompted to do
  163.           so.  When the menu appears, press:
  164.           S to S(tart) playing the game.
  165.           C to C(opy) characters from one character disk to another.
  166.           Just follow the prompts as they appear.  The disk you are
  167.           copying from is the source disk, the one you are copying to
  168.           is the target disk.
  169.           M to M(ake) a new Character disk.
  170.  
  171.                                 COMBAT`COMMANDS
  172.  
  173.           If monsters attack, press F to F(ight) or R to R(un).
  174.           `(Note, you don't always get to run just because you want
  175.           to.) Or you can press P for Party attack at any time to
  176.           voluntarily enter intra-party combat.  In combat, press:
  177.           A to Attack monsters in first 2 ranks, hand-to-hand.
  178.           Available to the first 3 party members.
  179.           D to Defend.  This lessens the chance of damage from a
  180.           monster in that round.
  181.           U to Use a magical item.  The character must have been
  182.           equipped with the item in advance.
  183.           B to sing on of the 6 Bard's tunes for one combat round.
  184.           Available only to Bards.
  185.           C to Cast a spell.  Type in the code letters for the spell
  186.           at the prompt.  Available to magic users only.
  187.           H to Hide in the shadows.  Available only to rogues.
  188.           Left Arrow and Right Arrow to speed up or slow down the
  189.           combat message scrolling rate.
  190.  
  191.                            OTHER`ADVENTURING COMMANDS
  192.  
  193.           C to Cast a spell when not in combat.  At the prompt, type
  194.           the number of the character who will cast the spell, then
  195.           type the code letters for the spell.
  196.           P to start intra-party combat at any time with a Party
  197.           Attack.
  198.           B to sing one of the 6 Bard's tunes while wandering.
  199.           Available only to Bards.
  200.           E to go up a portal.  The party must have a levitation
  201.           spell in operation.  Works in dungeons only.
  202.           D to go down a portal. Works in dungeons only.
  203.           ? to learn the name of the street your party is on, and the
  204.           time of day.
  205.           N to establish a New Order for the party members.  At the
  206.           prompt, type the numbers of the members in the order you
  207.           want them to march.
  208.           U to Use an item.  Some items, like torches, must be
  209.           activated with this command in order to work.  Type the
  210.           character number who has the item at the prompt, then pick
  211.           the item (by typing its number) from the list which will
  212.           appear.  Some items run out of power after only one use.
  213.           V to turn sound on/off.
  214.           ESC to pause/resume the game.
  215.  
  216.                  HOW TO FORM PARTIES AND CREATE NEW CHARACTERS
  217.  
  218.           Characters can be created and parties formed only in the
  219.           Adventurer's Guild.  When you're ready to leave the Guild,
  220.           type E for Exit.  Here are the other commands available to
  221.           you there. Press:
  222.           C to Check the roster of characters and party names
  223.           contained on the Character disk.  Party names are indicated
  224.           with an *.  The characters that belong to a party may be
  225.           anywhere in the list.
  226.           A to load a party or Add a character to an already loaded
  227.           party.  Type either a character name or a party name at the
  228.           prompt.  Party names must begin with an * (e.g., *ATEAM).
  229.           A party can contain up to 6 adventurers and must contain at
  230.           least one adventurer to use the Exit command.
  231.           R to Remove a character from a party.  This saves all
  232.           current character status information to disk.
  233.           N to establish a New marching order for a party.
  234.           D to bring up a set of additional Disk options so you can
  235.           create a new character, save a party name, delete a
  236.           character from the disk or leave the game, saving the
  237.           current character status to disk.  After pressing D to
  238.           bring up the disk options, press:
  239.           C to create a new character. Select the race and class for
  240.           the character as prompted, then type in a character name up
  241.           to 15 letters and spaces.  Press Return to enter the name.
  242.           A disk can hold up to 30 characters.
  243.           S to Save a party name.  IMPORTANT:  This command does not
  244.           save the characters themselves.  It only saves a roster of
  245.           the currently loaded characters under the name you type in.
  246.            When you use this command, the program will automatically
  247.           add an asterisk to the name to mark it as the name of a
  248.           party.  You must type the asterisk first when you want to
  249.           load the party again.
  250.           D to Delete a character from a character disk to make room
  251.           for another character.
  252.           L to Leave the game, saving all current character status
  253.           information to disk.
  254.           E to Exit the disk options menu and return to the Guild.
  255.  
  256.                                     ADDENDA
  257.  
  258.           The higher the intelligence of your magic user, the faster
  259.           the rate of increase in spell points through experience.
  260.           But the beginning number of spell points is randomly
  261.           bestowed at creation.
  262.  
  263.           The words Save and Exit in connections with the game were
  264.           meant as common verbs rather than command names.  The save
  265.           command in the Guild disk menu only does one thing:  It
  266.           saves a Roster of Currently loaded Characters under a Party
  267.           name.  To write the current status of a single character to
  268.           disk, use the REMOVE command to remove him from the party.
  269.           To write the current status of all loaded characters to
  270.           disk, use the LEAVE GAME command in the Main Guild Menu.
  271.           If you turn off the power without using the Leave Command,
  272.           all currently loaded characters will lose all their gold
  273.           regardless of when they acquired it.
  274.  
  275.                           Documentation Compliments Of
  276.  
  277.                             KEYBOARD EXPRESS NETWORK
  278.                                Midnite's Junction
  279.                                   516 354-6827
  280.                                 Sysop - MIDNITE
  281.  
  282.           Don't forget to Call.......DOODLE'S STOCK YARD
  283.                                         516 352-6141
  284.  
  285.             Both Boards running 1200/300 24 Hours, 7 Days A Week!!!
  286.             Part of the NEW and UPCOMING 'KEYBOARD EXPRESS NETWORK'
  287.  
  288.  
  289.                                 THE BARD'S TALE
  290.  
  291.                               Presented To You By
  292.  
  293.                             Keyboard Express Network
  294.                               DOODLE'S STOCK YARD
  295.                           Sysop - DOODLE  516 352-6141
  296.  
  297.           <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  298.  
  299.                                    THE MANUAL
  300.           ABOUT FANTASY ROLE PLAYING:
  301.           The Bard's Tale is a fantasy role-playing game.  First in a
  302.           series of TALES OF THE UNKNOWN, this one is set in the city
  303.           of Skara Brae.
  304.           Like Other fantasy role-playing games, there are three ob-
  305.           jectives you will be trying to accomplish.  How you do this
  306.           is up to you...
  307.           Your most important goal is to complete the quest built into
  308.           the game.  In Bard's Tale the city of Skara Brae is
  309.           threatened by an evil mage called 'MANGAR'.  You must find
  310.           Mangar and Persuade him to release the once-harmonious city
  311.           from his evil control.
  312.           But Mangar is protected by layers of obstacles, mazes and
  313.           evil henchmen.  Your second goal is to develop characters
  314.           capable of survoiving these barriers.  These characters are
  315.           your alter ego in Bard's Tale.  They act according to your
  316.           commands, but over the course of the game they change, much
  317.           as real people do over a lifetime.  They improve their
  318.           skills in magic, combat, stealth, etc.  They amass wealth
  319.           and treasured objects.  And they worry about dying too
  320.           soon.
  321.           Your third goal is to explore the entire world of Bard's
  322.           Tale.  There are numberous goodies, puzzles, and special
  323.           places in Skara Brae.  Part of the fun is finding them, and
  324.           discovering the layout of this fantasy world.  How do you
  325.           get into the walled off towers?  What's in the castle?
  326.           Where are the legendary catacombs of Skara Brae?  Skara
  327.           Brae awaits you!!!!!!
  328.  
  329.                                 A QUICK OVERVIEW
  330.  
  331.           An Orientation for beginners, a quick start guide for
  332.           experts!!!!
  333.           HOW TO USE THIS DOCUMENTATION:
  334.           This documentation has three parts.  This overview is
  335.           designed to give first-time adventure gamers a quick sense
  336.           of the overall gameplay and give experienced fantasy
  337.           role-players all they need to know to start quickly.
  338.           The rest of the docs is reference material about how
  339.           various parts of Bard's Tale operates, including character
  340.           building and development, places and mapping, the combat
  341.           system and the magic system.  There is also a listing and
  342.           description of all the magic spells and the beginning items
  343.           available in the Bard's Tale.  Finally, there are hints and
  344.           clues interspersed throughout the manual.
  345.  
  346.           1.  Command Summary Docs
  347.           This is Part 1 of the Bard's Tale Documentation, which
  348.           lists keystroke commands, disk utilities and step-by-step
  349.           instructions for starting up.  If you are an experienced
  350.           adventurer, part 1 gives you most of what you need to know;
  351.           the rest is covered in this section.
  352.           2.  Adventurer's Guild
  353.           The Guild is where you start each time.  This is the ONLY
  354.           spot a party can be formed, characters created, or
  355.           characters saved to disk.
  356.           3.  Use The Pre-Built Party
  357.           For your convenience, you will find a pre-built party
  358.           already waiting for you when you enter the Guild for the
  359.           first time.  The party is called '*ATEAM'.  They are even
  360.           outfitted with weapons and armor affordable to characters
  361.           of their humble stations.  For more about characters and
  362.           party selections see 'CHARACTERS' listed further on in this
  363.           socumentation.
  364.           4.  Use City Map
  365.           Mapping the dungeons and mazes is up to you.  You even have
  366.           to figure out how to get into the mazes on your own.  One
  367.           clue:  each of the 16 mazes is set up on a 22 by 22 grid.  
  368.           North is to the top of the screen, East is to the right.  
  369.           Be sure to go to every square; there are lots of specials.
  370.           For more about the City of Skara Brae see 'Places'.
  371.           5.  Combat
  372.           Only your first 3 characters and the first 2 rows of
  373.           monsters can attack in hand-to-hand combat.
  374.           There are several new combat commands including PARTY 
  375.           ATTACK, for gighting between party members; BARD SONG, for
  376.           making magic by playing music; HIDE IN SHADOWS, to avoid
  377.           combat.  For more information see the 'Combat System'.
  378.           6.  Magic
  379.           There are 4 classes of Magic Users, each with unique
  380.           magical capabilities:
  381.           CONJURERS: can create objects and head adventurers.
  382.           MAGICIANS: can bestow magical effects on comman items.
  383.           SORCERORS: can create illusions and heighten awareness.
  384.           WIZARDS: can summon and control supernatural creatures.
  385.  
  386.           Sorceror and Wizard classes are not abailable to first
  387.           level adventurers.  To create one of these, you must change
  388.           class of a Magic User who has achieved 3rd level magic
  389.           spells in one [for Sorceror] or two [for Wizard] other
  390.           magical arts.  Class change  takes place in the Review
  391.           Board.  A Magic User who successfully learns all 7 levels
  392.           of spells for each of the 4 Magic Classes is an ARCHMAGE,
  393.           one of the most powerful characters in Bard's Tale.  Once a
  394.           Magic User leaves a class, he can never return to it.
  395.           Magic Users qualify to learn next level spells based on
  396.           their experience levels, but it takes gold to actually
  397.           learn the new spells.
  398.           Casting spells uses SPELL POINTS in different amounts
  399.           depending on the spell.  Spell points are regenerated
  400.           automatically when a Magic User is in the City in the
  401.           daytime, and may also be regenerated in ROSCOE'S ENERGY
  402.           EMPORIUM, or special 'REGEN' squares in some dungeons.  For
  403.           more informations see 'THE MAGIC SYSTEM & MAGIC SPELLS'.
  404.           7.  The Bard
  405.           The Bard makes magic by playing music.  He needs an
  406.           instrument, of course.  He can play in combat or during
  407.           exploration, with different effect.  Only one tune at a
  408.           time.  And one tune for every experience level.  Then he
  409.           needs to get a drink from any nearby tavern.
  410.           You may listen to the music or not.  See docs part 1.
  411.           8.  Time
  412.           Time waits for no one.  Even without keystrokes, time
  413.           passes, from day to night and back again.
  414.           Nighttime is especially nasty.  The really evil monsters
  415.           hit the city streets at night, looking for characters just
  416.           like you!  And, what's worse, you use up spell points
  417.           faster, because spell points only regenerate in daylight.
  418.           Now you know enough to get started, if you are an
  419.           experienced adventurer.  By the way, the tavern on Rakhir
  420.           Street is the only tavern that serves wine.  And that wine
  421.           'goes down' easily.  You may wish to drop by to wet the
  422.           whistle of your Bard.  Good Luck!!!
  423.  
  424.                                    CHARACTERS
  425.  
  426.           Races
  427.           Humans are not the only race in the world of the Bard's
  428.           Tale.  Others are more magically inclined, stronger and
  429.           smarter.  Part of the fun of a fantasy rol-playing game is
  430.           getting to know these different races, and forming your
  431.           party accordingly.  The races and their descriptions are:
  432.           Human:  While possibly being of hardier stock, this charact-
  433.           er is nonetheless like you or me.
  434.           Elf:  Patterned after the Tolkien elf, the elf is slight of
  435.           build, frequently taller than a human, and very inclined to
  436.           magic.
  437.           Dwarf:  The Dwarven people are short and stout, extremely
  438.           strong and healthy, but not amazingly intelligent [i.e.
  439.           excellent fighters].
  440.           Hobbit:  Hobbits are slightly smaller than Dwarves but are
  441.           nimble and desterous.  Just the right make-up for a rogue.
  442.           Half-Elf:  These crossbreeds are usually blond and fair
  443.           skinned, like elves, and get some added size and strength
  444.           from their human ancestry.
  445.           Half Orc:  An orc is a large, goblin-like creature often
  446.           found working for evil wizards.  The Half Orc, being half
  447.           human, is not quite as despicable as his orc parent, but
  448.           you wouldn't want to date one.
  449.           Gnome:  Gnomes closely resemble dwarves, but have less hair
  450.           and even shorter tempers.  They are also more magically
  451.           inclined, as a rule.
  452.           Character Classes
  453.           In fantasy role-playing games, characters choose different
  454.           'Classes' or professions.  There is no single best class;
  455.           each has its own strengths.  Your characters must use
  456.           teamwork to succeed.
  457.           Class selection is the most important aspect of creating a
  458.           character in Bard's Tale.  There are 10 different classes
  459.           of characters, but only 8 can be selected for a newly
  460.           generated character.  Class types carry with them different
  461.           abilities and limitations, as are roughly covered below:
  462.           Warrior:  The base fighter-type in Bard's Tale, warriors
  463.           can use nearly every weapon there is.  For every 4 levels
  464.           of experience after the 1st Warriors get an extra attack
  465.           ability in combat.
  466.           Paladin:  Paladins are fighters who have sworn to abstain
  467.           from all evil, and to uphold honor and purity in all places.
  468.           They can use most weapons and even some that no other
  469.           fighters can.  They get multiple attacks at higher levels.
  470.           They also have a greatly increased resistance to evil magic.
  471.           Rogue:  A professional thief with so-so combat ability, the
  472.           rogue can hide in shadows, search for traps and disarm them.
  473.           Without a rogue your party will pay very dearly for the
  474.           booty it wins.
  475.           Bard:  The Bard is a wandering minstrel.  You'll see him
  476.           with a tankard of ale in front of him in the less reputable
  477.           taverns-the rowdier the better.
  478.           Bards were once warriors, and can still use most warrior
  479.           weapons.  But they turned to music instead and now play
  480.           songs with an almost magical effect on other characters.
  481.           Bards don't get the warrior's advantage of extra attacks in
  482.           combat anymore-but their magic is so unique, it is almost
  483.           impossible to survive in Skara Brae without one.
  484.           Any true Bard has 6 tunes on his lips, though to play them
  485.           he must have an instrument equipped.  A song played as the
  486.           part is exploring is long-lasting and continues even after
  487.           the party returns from combat mode, even if other songs
  488.           were played during combat.  Any songs played during combat
  489.           are abbreviated and so create different magical effects
  490.           than the full non-combat versions.  The shorter combat
  491.           versions don't endure as long either, only one round of
  492.           fighting.
  493.           Only one Bard tune can be played at a time.  If a second
  494.           one is played while the first is still playing (by the same
  495.           or a different Bard), the first will end.  A bard can play
  496.           as many tunes as he has experience levels before his throat
  497.           gets dry.  Then it's off to a tavern for a drink to
  498.           rejuvenate his voice.  Tough duty, but someone has to do it!
  499.           Bard songs vary according to the difficulty of the dungeon.
  500.           When the going gets tough, the Bard goes drinking.
  501.           Hunter:  An assassin, a mercenary, a ninja.  The hunter can
  502.           use most weapons, and has the ability [which grows with
  503.           experience] to do critical hits in combat [i.e. to attack a
  504.           nerve center or other vital area and instantly kill an opp-
  505.           onent].  A good skill.
  506.           Monk:  A martial artist, an almost inhuman fighting machine
  507.           trained to fight without weapons or armor.  The monk can
  508.           use them, but, at higher levels particularly, often does
  509.           better without.
  510.           Conjurer:  One of the 4 classes of Magic Users, Magicians
  511.           deal with magic as it affects physical objects [i.e
  512.           enchanting a sword, making armor stronger, making a dungeon
  513.           wall disappear].
  514.           Sorcerer:  Sorcerers are Magic Users who deal with the
  515.           creation and manipulation of illusion.  Due to the power of
  516.           sorcerer spells, this class is not available to newly
  517.           created characters.
  518.           Wizard:  Wizards are Magic Users who are dedicated to the
  519.           summoning and binding of various supernatural creatures.
  520.           These creatures are not friendly to humankind and trying
  521.           tocontrol them is extremely hazardous.  The Wizard-class is
  522.           not available to new characters either.  For more on magic
  523.           classes see further below.
  524.           Character Attributes
  525.           Each character you create has 5 basic attributes which
  526.           define his physical and mental prowess.  When you create a
  527.           character each attribute is randomly assigned a value from
  528.           1 to 18, with the higher number reflecting higher capabil-
  529.           ity.
  530.           Strength:  [Shown as 'ST' on the screen] is a physical
  531.           power and chiefly affects the amount of damage a character
  532.           can do to an opponent in hand-to-hand combat.  Make sure
  533.           your fighting characters are strong.
  534.           Intelligence [IQ]:  Intelligence is mental power.  A high
  535.           intelligence rating will enable your Magic Users to get
  536.           bonus spell points.
  537.           Dexterity [DX]:  Measures agility & nimbleness.  A high
  538.           score makes your characters harder to hit and helps them
  539.           strike the first blow in combat.
  540.           Constitution [CN]:  Measures healthiness.  It takes more
  541.           damage to kill a character with a high constitution score.
  542.           This is reflected in bonus 'hit points', the characters
  543.           life span.
  544.           Luck [LK]:  Luck is an ambiguous attribute, as it has a
  545.           number of unseen effects on gameplay.  For example, lucky
  546.           characters are more likely to resist evil magic and avoid
  547.           nasty traps.
  548.           Other Character Statistics
  549.           Armor Class [AC]:  This statistic reflects the level of
  550.           protection a character has from physical attack.  In
  551.           classic fantasy rol-playing style, the armor class starts
  552.           at 10 for a totally unprotected, unarmored character with
  553.           low dexterity, and goes down to '-10' [called LO] as his
  554.           protection improves by armor, spells or other means.
  555.           Hit Points [HITS]:  Hit points measure the damage a
  556.           character can take before he is killed.  The 'HITS'
  557.           statistic shows his potential at fullest helath, rather
  558.           than current status.
  559.           Condition [COND]:  Condition shows the characters present
  560.           number of hit points.  For example, if a character with 10
  561.           hit points is wounded for 7 hit points, his Condition will
  562.           drop to 3.  Another wound of 3 or more hit points will kill
  563.           him.  If he is fully healed, his Condition will return to
  564.           the full 10 again.  [Even though his Condition score
  565.           changes, his Hit Points stay at 10].
  566.           Spell Points [SP PT]:  This shows current spell point status
  567.           Points are used up with each cast of a magic spell.  If a
  568.           Conjurer has 20 spell points and casts a Mage Flame spell
  569.           at a cost of 2 spell points, his new total would be 18.  A
  570.           character's maximum spell points are listed in his
  571.           view-character mode.
  572.           Experience Points:  This measures abilities gained by
  573.           experience, the higher the number, the better the
  574.           character.  Characters get experience points for successful
  575.           combat, according to the difficulty of the fight and the
  576.           number of characters who survive.  The amount is indicated
  577.           after every successful combat.  A character's running total
  578.           of experience points is indicated in view-mode.
  579.           Gold:  Gold is the unit of currency in this world.  Your
  580.           characters start with just barely enough gold to buy the
  581.           armor and weapons they need to survive.  There are two ways
  582.           to get rich enough to buy better equipment: taking gold
  583.           from the monsters you defeat in combat or selling items you
  584.           find in dungeons.  The first way is more fun!!!
  585.           Level [LV 1]:  Level is a general measure of achievement
  586.           within a character's class.  Level 1 is a novice, Level 13,
  587.           for example, is required to become a Master of a Magic User
  588.           class.
  589.           The Review Board will promote a character to higher levels
  590.           based on his experience points, but only upon the
  591.           character's in-person request.  An advance in level is very
  592.           important because it generally means an increase in
  593.           attribute scores, hit points, spell points and other abilit-
  594.           ies.
  595.           Spell Levels [e.g. MAGI 1]:  This shows the highest group
  596.           of magic spells a character cna use in any of the 4 classes
  597.           of Magic Users.  There are 7 groups of magic spells for
  598.           each different class.
  599.           To learn a new group of magic spells [a 'spell level'] a
  600.           Magic User must advance two experience levels. [Note: spell
  601.           levels and experience levels are not the same thing].  For
  602.           any of the 4 magic classes, a Magic User advances as follows
  603.  
  604.                   Experience Level                  Spell Level
  605.                           1                              1
  606.                           2                              1
  607.                           3                              2
  608.                           5                              3
  609.                           7                              4
  610.                           9                              5
  611.                           11                             6
  612.                           13                             7
  613.                           14 [and up]                    7 [maximum]
  614.  
  615.           To change class to Sorceror, a Magic User must first have
  616.           learned Spell Level 3 [or higher] in at least one magical
  617.           art.  To change to Wizard, a Maic User must first have
  618.           learned Spell Level 3 [or higher] in two other magical arts.
  619.           Items:  Items fall into 10 Categories: Weapons, shields,
  620.           armor, helms, gloves, musical instruments, figurines,
  621.           rings, wands, and miscellaneous.  Only one item of each
  622.           type can be EQUIPPED for use at one time.  For example, two
  623.           different shields cannot be used at once to protect a
  624.           character, though the spare shield could be toted around.
  625.           Some items can only be used by specific characters.  For
  626.           example, only Bard's can use musical instruments.  An item
  627.           which can never be used by a character is marked with an
  628.           zero with a line thru it when he examines it in his view
  629.           mode or in the Equipment Shoppe.  An item which has been
  630.           equipped is marked with a half circle with a stem on top.
  631.           A character can carry up to 8 different items.
  632.           How To Create A Character
  633.           1.  While i the Adventurer's Guild, select a race.
  634.           2.  Character attribute numbers displayed are a combination
  635.           of genes and luck.  For each different race there is a
  636.           lowest possible number for each attribute [the 'genes'].
  637.           The computer then adds a random number [the 'luck'] to each
  638.           attribute.
  639.           3.  If you are satisified with the 'roll of the dice',
  640.           choose a character class, then name this character.  If you
  641.           aren't satisified 'reroll the dice.'
  642.           4.  After being named, the character will be saved to disk,
  643.           ready to adventure.
  644.  
  645.                                      PLACES
  646.  
  647.           If you ever get lost press the '?' key and the program will 
  648.           tell you where you are and what time of day it is!!!!
  649.  
  650.           Unmarked Buildings
  651.           Most buildings in Skara Brae are unmarked.  But some of
  652.           them are inhabited by the corrupt creatures who have
  653.           skulked into Skara Brae.  So kick in a few doors and find
  654.           them.  Remember that fighting is good for you; its the only
  655.           way to build up enough experience to challenge Mangar.  You
  656.           should be disappointed when you kick in a door, screaming a
  657.           battle cry, and find it empty.  No fun.
  658.           When you exit a building and enter the street, the building
  659.           will be behind you, and you will be facing the building or
  660.           landmark across the street.
  661.           The Adventurer's Guild
  662.           The Guild is like a union hall where adventurers 'hang out'
  663.           hoping to join a party.  This is where you form a party,
  664.           and where all adventures begin.
  665.           Garth's Equipment Shoppe
  666.           Garth is one of yesterday's almost forgotten heros, now
  667.           retired from active adventuring to supply tomorrow's would-
  668.           be greats.  At Garth's Shoppe characters can buy armor and
  669.           weapons, sell items, have items identified, or pool all the
  670.           party's gold for buying expensive items.  Due to a deal
  671.           with the city blacksmith, Garth has an infinite supply of
  672.           basic armor and supplies.  But unique items found in
  673.           labyrinths, even if sold to Garth, remain in his inventory
  674.           only until they are sold.
  675.           Occasionally an item won in combat will remain unidentified,
  676.           this mean that its general type might be apparent [e.g.
  677.           shield, ring] but not which exact type [e.g. Dragon shield,
  678.           ring of power].  Garth can identify this item for you for a
  679.           price!!!!!!!!
  680.           The Review Board
  681.           The Review Board is a group of high level representatives
  682.           from all 10 different classes.  Upon your request in
  683.           person, the Board will determine whether a character has
  684.           accumulated enough experience points for advancement to
  685.           higher levels.  The Board teaches new spells to Magic Users
  686.           who qualify for higher spell levels, too, but charges for
  687.           this training.  It pays to rent.
  688.           You may have todo a bit of exploring to locate the Review
  689.           Board.  And it's closed at night.
  690.           Taverns
  691.           Taverns are the Bard's favorite places for gossip and
  692.           refreshment.  There's even a tavern named after him.  Watch
  693.           him carefully though, the Bard has a tendency to overtip the
  694.           bartender.
  695.           Dungeon Delving
  696.           The term 'dungeon' refers to any indoor labyrinth, designed
  697.           for mapping, combat and puzzle interaction.  They take a
  698.           variety of forms, from lowers to catacombs, and have a
  699.           varied number of levels for each.  You can go up or down to
  700.           levels higher and lower than the one you're on via
  701.           stairways, portals, and teleportation.
  702.           Stairways are not visible from a distance.  But when you
  703.           move onto one you will be asked if you wish to ascent or
  704.           descend.
  705.           Portals are hole in the floors and ceilings, and are
  706.           visible from a distance.  You will not go through a portal
  707.           merely by standing on it, you must first command your char-
  708.           acter to do so.  If he jumps down through a portal, he will
  709.           be damaged from the fall unless he is using a levitation
  710.           spell.  The only way to go up through a portal is by levit-
  711.           ation.
  712.           The locations of dungeon entrances are well-kept secrets,
  713.           but there are plenty of hints in Skara Brae.
  714.           Roscoe's Energy Emporium
  715.           If your spell points aren't rechargin fast enough, go see
  716.           Roscoe.  But be prepared for electrifyingly high fees!!!
  717.           Temples
  718.           Temples are divine places of resurrection and complete
  719.           healing.  In fact, this is the only place to cure
  720.           characters who have been withered or turned to stone.  A
  721.           resurrected character retains all the items, gold and exper-
  722.           ience points he had before dying, but he comes to life with
  723.           only 1 hit point.  When he finds out how much it costs to
  724.           be resurrected, he may turn over in his grave.
  725.  
  726.           Tips from the Underground: Places
  727.           1.  Your 1st 3 dungeons should be the sewers, the catacombs
  728.           and the castle [in that order].  Each is progressively
  729.           tougher.  Don't attempt the catacombs with a party of level
  730.           9 or higher characters.
  731.           2.  Esplore and map every square in every maze.  There are
  732.           Magical Mouths that give hints.  There are 1-of-a-kind
  733.           magic items and spell regeneration zones.  Good maps will
  734.           show you the logical spots for secret doors and secret
  735.           rooms, too.
  736.           3.  Avoid traps.  Higher level rogues are excellent at
  737.           opening chests, but when in doubt use the 'TRAPZAP' spell.
  738.           TRZP is guaranteed to work with no harm to the party,
  739.           unless, of course, the trap is protected by even more power-
  740.           ful magic.  In fact, you can use TRZP to disarm any traps
  741.           you encounter.  Gas Cloud traps have doomed many brave but
  742.           foolish adventurers.  If you set off a trap and nothing
  743.           happens, you were lucky not good.  You could have been
  744.           killed.
  745.           4.  Be sure that your party is fully healed before entering
  746.           a new dungeon.
  747.           5.  When you are finding your bearings in a maze, remember
  748.           that each succeeding level goes UP in a tower or castle and
  749.           DOWN in a dungeon.
  750.  
  751.                                THE COMBAT SYSTEM
  752.  
  753.           The Bard's Tale is a game of fighting.  It's the only way
  754.           to build experience.  Fortunately, Mangar and his gruesome
  755.           creatures are very evil, so don't worry about their feelings
  756.           kill them, if you can!!
  757.           Combat with 'monsters' [the generic term for all opponents]
  758.           occurs both randomly and at set locations.  You can also
  759.           initate intra-party combat at almost any time, in case one
  760.           of your members is turned to the dark side.  At th outset
  761.           of combat a list of foes will be given, broken down into
  762.           the number of foes in each group.  The manimum is 99
  763.           monsters per group, with up to 4 groups.
  764.           Combat is divided into a series of 'rounds', like a boxing
  765.           match.  At the start of each round, each of your characters
  766.           must decide what action he will undertake in the upcoming
  767.           melee, unless, of course, your party decides to run away.
  768.           A menu of possible selections will appear for each
  769.           character.  These options are as follows:
  770.           Attack Foes:  The physically assault foes in the first or
  771.           second group of monsters.
  772.           Party Attack:  To assault another member of the party,
  773.           including special members.
  774.           Defend:  Do not interact this round - reduces chance of
  775.           being hit.
  776.           Use An Item:  Make use of a magical item held in the charact
  777.           er's inventory and currently equipped.  This may require
  778.           specifying a target for the effect.
  779.           Bard Song:  Bards can play a short tune to affect the party
  780.           or the foremost group of monsters in some fashion.
  781.           Cast A Spell:  Cast a spell at the party or a group of
  782.           foes.  The spell code must be entered, and a target ident-
  783.           ified.
  784.           Hide In Shadows:  A rogue can try to avoid combat altogether
  785.           by hiding and, if successful, will be skipped as a target
  786.           of attack in the upcoming combat round.
  787.  
  788.           The first 3 characters in your party can be attacked
  789.           physically by monsters, and can attack back.  The last 3
  790.           characters can only be struck by magical attacks, and can
  791.           only attack back with magic.  This simulates your first 3
  792.           characters being up on the front line of attack, with the
  793.           last 3 characters acting as backup in case one of the first
  794.           3 is killed.  The first two groups of monsters are in a
  795.           similar position; they are the only monsters who can attack
  796.           or be attacked physically.
  797.           Once all the choices for your characters have been entered,
  798.           the round begins.  The most dexterous characters or monsters
  799.           usually make the first strike, but luck, character level
  800.           and character class also affect this.  In evenly matched
  801.           fights, the outcome often depends on which side gets in the
  802.           first blow.
  803.           The rate of scrolling of the combat messages can be speeded
  804.           or slowed.  See the Command Summary list of keystrokes for
  805.           details.
  806.           At the end of a combat round, dead monsters will be removed
  807.           from the ranks of your foes, and dead characters will be
  808.           shuffled back to the end of your party.  A fresh group of
  809.           monsters may also advance into the first two ranks to give
  810.           their fellow monsters a breather.
  811.           At the end of combat, treasure and experience points will
  812.           be split amoung the battle's survivors.
  813.           SPECIAL MEMBERS
  814.           The 'special slot' [marked 's'] is for monsters who can
  815.           become part of your party.  They can join by:
  816.           1.  Being summoned or created as an illusion, or some other
  817.           artifice related to a cast spell.
  818.           2.  Introducing themselves to the party and offering their
  819.           services as a comrade.
  820.           Specials cannot be controlled in battle, they choose their
  821.           own attack mode and generally go after the primary group of
  822.           monsters the party is facing.  Specials are cleared out of
  823.           the S slot when killed.  Illusionary specials [created by a
  824.           sorcerer] are cleared out if any foes disbelieve them.
  825.           If a non-illusionary special is attacked by another member
  826.           of the party for any reason, it will turn immediately
  827.           hostile and fight until defeated!!!!
  828.           Tips From The Underground:  Combat
  829.           1.  Usually the highest desterity character attacks first.
  830.           For particularly nasty monsters [like blue dragons] attack
  831.           with your highest desterity characters first.  Your less
  832.           dexterous characters may not survive long enough to get in
  833.           a first strike.
  834.           2.  Use your spells and Bard songs to lower the armor class
  835.           of your entire party.  The lower the better.
  836.           3.  If you are attacked by more than 2 groups of monsters,
  837.           concentrate on Magic Users first.  If you cannot kill off
  838.           all the magic-using monsters, you may want to cast
  839.           anti-magic spells to protect against illusions, possissions
  840.           and other spells.
  841.           4.  You can minimize damage by killing off all but one mon-
  842.           ster in either of the first two attacking groups.  As a
  843.           general rule, attack groups with only one monster last,
  844.           unless it is a deadly monster.
  845.           5.  Many of the undead monsters are capable of draingin
  846.           experience levels, turning characters old and gray or even
  847.           turning characters to stone.  Treat the undead with respect.
  848.           In other words, kill them quickly!
  849.           6.  Be prepared to die a lot with level 1 and 2 characters.
  850.           Especially at night.  Especially when you don't have any
  851.           weapons and are just walking to Garth's Shoppe.  It might
  852.           even be a good idea to stay close to a Temple at night, so
  853.           you can quickly heal any wounds.
  854.           7.  Fill the special slot quickly.  Conjure or summon a
  855.           monster or create an illusion, if necessary.  The special
  856.           member will take a lot of heat off your fighters.  Monsters
  857.           tend to attack special members first.
  858.           8.  Monsters are smart.  They usually attack your most vul-
  859.           nerable characters first, unless one of your members repre-
  860.           sents a significant threat.
  861.  
  862.                                 THE MAGIC SYSTEM
  863.  
  864.           Magic is power.  It can make the difference between success
  865.           and failure in the Bard's Tale.
  866.           It is not necessary or wise to rely on magic, though,
  867.           because magic is by no means foolproof.  There are some
  868.           places where magic never functions, and some monsters who
  869.           are highly resistant to spells.  Sometimes you just have to
  870.           wade in with fists flying and get dirty.
  871.           The Best way to tell that your party has wandered into an
  872.           anti-magic zone is that all residual spells except light
  873.           spells are cancelled.
  874.           Residual spells are magic spells that keep working for more
  875.           than just an instant.  Light spells, trap detection, secret
  876.           door detection and magical armor are some examples.  Most
  877.           residual spells cause a graphic symbol to appear in the
  878.           central blank strip on the screen, to keep the player aware
  879.           that the duration hasn't yet expired.
  880.           All spells have a point cost.  In other words, al spells
  881.           cost the mage casting them a bit of his internal energy.
  882.           This energy is returned automatically in direct sunlight,
  883.           and may be regenerated at Roscoe's Energy Emporium or in
  884.           special regeneration zones you have to discover.
  885.           There are magical items hidden in  the dungeons and carried
  886.           by the monsters of Bard's Tale.  Magical weapons do extra
  887.           damage.  Magical armor gives extra protection.  Other
  888.           magical items radiate special energies.  There are even
  889.           magic keys and talismans necessary to get into certain im-
  890.           portant parts of the game.  The most powerful magic items
  891.           are secreted in the most challenging dungeons and are guard-
  892.           ed by ferocious monsters.  When you win one, you should be
  893.           very proud and very happy.  They can be the key to success
  894.           against the wickedest opponents.
  895.           To cast a spell, you type in 4-letter codes which are a
  896.           rough abbreviation of the spell name.  The entire list of
  897.           spells, codes and spell points required are listed below.
  898.           All Magic Users, even level 1 novices, start the game with
  899.           knowledge of all level 1 spells in their magical art.
  900.           Rather than learning one spell at a time, Magic Users
  901.           always learn whole groups [spell levels] of spells at once.
  902.            Its the closest thing to mass production in Skara Brae.
  903.           Here is a description of the 4 magical arts:
  904.  
  905.           Conjuring
  906.           Conjuring deals with the instantaneous creation of objects
  907.           and effects through the channeling of a mage's power.  Con-
  908.           jurer spells are potent, but not unlimited in effect, since
  909.           the exercise of creation takes a large amount of energy
  910.           toproduce even a moderate effect.
  911.           A conjurer can also produce effects that distort non-solid
  912.           things to produce new effects, like the distortion of space
  913.           and time required to teleport human bodies toa new location.
  914.           Magic
  915.           Magic [meaning the art practiced by a magician] deals with
  916.           bestowing magical effects on common objects.  The items do
  917.           not become magical, but radiate fields of power for the
  918.           duration of a spell [which is usually the length of
  919.           combat].
  920.           The gist of Magic is that it can increase an item's capabil-
  921.           ity, or change its form to something totally different.
  922.           Some examples:  making a sword do greater damage, making
  923.           dungeon walls glow with a magical light, or causing a wall
  924.           to totally vanish for 1 move.
  925.           Sorcery
  926.           The byword of sorcery is 'seeing is believing'.  Sorcery
  927.           does not deal with a physical manifestation, but rather a
  928.           creation of illusion and a tapping into a heightened sense
  929.           of awareness.
  930.           An illusion is an image envisioned by the spell caster,
  931.           which he then lays over the retinas of all who watch,
  932.           augmenting this with appropriate stimulation of nerve
  933.           endings to fool the other 4 senses.  The human mind,
  934.           believing an illusionary creation to be real, can be hurt
  935.           or even killed by it, unless it is somehow disbelieved.
  936.           A sorcerer, with the aid of his art, can also perceeive
  937.           certain special things hidden from view.
  938.           Widardry
  939.           Wizardry deals with the summoning and control of supernatura
  940.           l creatures.  The wizard has fewer spells than the other
  941.           three classes, but his are by far the most potent.
  942.           The creatures he can summon come from another plane of
  943.           existance, called the 'negative plane'.  They join the
  944.           special slot in the party, and will fight until defeated.
  945.           The wizard has some ability to trap and control normal
  946.           monsters, as well
  947.           Mages who have learned at least 3 spell levels in an art may
  948.           elect to change to another mage class at any time.  Thus, a
  949.           level 5 conjurer could choose to become a level 1 magician.
  950.            His experience points would be reset to 0, but he would re-
  951.           tain his previous attributes, hit points, spell points, and
  952.           all knowledge of his conjurer spells.  He would be unable
  953.           to learn any higher conjurer spells, however, once a mage
  954.           leaves a magic art, he cannot return to it.
  955.           A  mage can become a conjurer, magician, or corcerer as a
  956.           second class.  A mage can become a conjurer, magician, sorc-
  957.           erer, or wizard as a third class.  A mage who has knowledge
  958.           of all 7 levels of spells in all 4 classes is called an
  959.           Archmage, and is one of the most powerful personages in the
  960.           world of the Bard's Tale.
  961.  
  962.                                SPELL KEY GLOSSARY
  963.  
  964.           Range Terms
  965.           View:      spell affects line of sight
  966.           1 Foe:     spell affects a single monster
  967.           All Foes:  spell affects all monsters you face
  968.           Group:     spell affects 1 of 4 monster groups
  969.           Self:      spell affects spellcaster only
  970.           30':       3 squares in the direction you fact
  971.           Char:      one of 6 party members or special
  972.           Party:     spell affects all 6 party members and special=
  973.           Special:   spell affects 'S' slot only; summoned creature
  974.                      enters combat next round.
  975.           Duration Terms
  976.           Combat:    spell lasts until all monsters or all party mem-
  977.                      bers are killed or until party runs away.
  978.           Short:     spell lasts only a few minutes.
  979.           Medium:    spell lasts a little longer than short.
  980.           Long:      spell lasts twice as long as 'short'
  981.           Indef.:    spell lasts until party enters the Adventurer's
  982.                      Guild or an anti-magic zone.
  983.  
  984.                                 CONJURER SPELLS
  985.  
  986.           Spell Name/Description         Code, Pt. Cost,Range,Duration
  987.           Conjurer Spells - Level 1
  988.           MAGE FLAME, a small, mobile to   MAFL, 2, View, Medium
  989.           rch will appear & float above
  990.           the spell caster as he travels
  991.           ARC FIRE, a fan of blue flames   ARFI, 3, 1 Foe,...
  992.           will shoot from the caster's
  993.           fingers, doing 1-4 hits of dam-
  994.           age to a select opponent, times
  995.           caster's level.
  996.           SORCERER SHIELD, the mage is     SOSH, 3, Self, Combat
  997.           protected by an invisible sh-
  998.           ield of magic that turns aside
  999.           many blows that would otherwise
  1000.           kill him.
  1001.           TRAP ZAP, this spell will dis-   TRZP, 2, 30',...
  1002.           arm any trap within 20 feet, in
  1003.           the direction the party is fac-
  1004.           ing.  It will also disarm traps
  1005.           on chests.
  1006.           Level 2
  1007.           FREEZE FOES, binds your enemies  FRFO, 3, Group, Combat
  1008.           with a magical force, slowing
  1009.           their movements & making them
  1010.           easier to hit.
  1011.           KIEL'S`MAGIC`COMPASS, compass    MACO, 3,...,Medium
  1012.           of shimmering magelight appears
  1013.           above the party, telling the
  1014.           direction they face.
  1015.           BATTLESKILL, increases one of    BASK, 4, Char, Combat
  1016.           your party memeber's skill with
  1017.           weapons, increasing the accur-
  1018.           acy and ferocity of his attacks
  1019.           WORD OF HEALING, with the utt-   WOHL, 4, Char,...
  1020.           erance of a single word the
  1021.           spell caster can cure a party
  1022.           member of minor wounds, healing
  1023.           2-8 points of damage.
  1024.           Level 3
  1025.           ARCYNES MAGESTAR, a bright       MAST, 5, Group,...
  1026.           flare will ignite in front of a
  1027.           group of your enemies, tempor-
  1028.           arily blinding them & causing
  1029.           them to miss the next combat
  1030.           round.
  1031.           LESSER REVELATION, this is an    LERE, 5, View, Long
  1032.           extended Mage Flame spell which
  1033.           also reveals secret doors.
  1034.           LEVITATION, partially negates    LEVI, 4, Party, Short
  1035.           the effect of gravity on the
  1036.           party, causing them to float
  1037.           over traps or up through port-
  1038.           als.
  1039.           WARSTRIKE, causes a spray of     WAST, 5, Group, ...
  1040.           energy to spring from the cast-
  1041.           er's ginger, sizzling a group
  1042.           of opponents for 4-16 hits dam-
  1043.           age.
  1044.           Level 4
  1045.           ELIK'S INSTANT WOLF, caster can  INWO, 6, Special, ...
  1046.           make a real wolf appear & join
  1047.           the party, fighting in its de-
  1048.           fense.
  1049.           FLESH RESTORE, powerful healing  FLRE, 6, Char, ...
  1050.           spell will restore 6-24 hit
  1051.           points to a party member & cure
  1052.           poisoning & insanity.
  1053.           POISON STRIKE, hurls porcupine   POST, 6, Foe, ...
  1054.           sharp needles from the mages
  1055.           finger into a selected monster
  1056.           poisoning it.
  1057.           Level 5
  1058.           GREATER REVELATION, functions    GRRE, 7, View, Long
  1059.           like a lesser revelation spell
  1060.           only it illuminates a wider area
  1061.           WRATH FO VALHALLA, makes a mem-  WROV, 7, Char, Combat
  1062.           ber of your party fight with the
  1063.           strength and accuracy of ancient
  1064.           Norse heroes for the entire com-
  1065.           bat.
  1066.           SHOCK - SPHERE, a large glove of SHSP, 7, Group,...
  1067.           intense wlectrical energy envel-
  1068.           opes a group of enemies doing
  1069.           8-32 hits of damage.
  1070.           Level 6
  1071.           ELIK'S INSTANT OGRE, this incan- INOG, 9, Special, ...
  1072.           tation will cause a real ogre
  1073.           to appear and join the party.
  1074.           MAJOR LEVITATION, will make the  MALE, 8, Party, Indef.
  1075.           party levitate as does the level
  1076.           3 spell, but its effects will
  1077.           last until dispelled.
  1078.           Level 7
  1079.           FLESH ANEW, behaves like the     FLAN, 12, party, ...
  1080.           flesh restore spell, except that
  1081.           it will affect every member of
  1082.           the party.
  1083.           APPORT ARCANE, allows the party  APAR, 15, Party, ...
  1084.           to teleport anywhere within a
  1085.           dungeon, except for places pro-
  1086.           tected by teleportation shields.
  1087.  
  1088.           Magician Spells
  1089.           Level 1
  1090.           VORPAL PLATING, causes the wea-  VOPL, 3, Char, Combat
  1091.           pon [or hands] of a party mem-
  1092.           ber to be covered with a magical
  1093.           field, which causes him to do
  1094.           an additional 2-8 points of dam-
  1095.           age.
  1096.           AIR ARMOR, will make the air     AIAR, 3, Self, Combat
  1097.           around the spell caster bind it-
  1098.           self into a weightless suit of
  1099.           armor.
  1100.           SABHARS STEELLIGHT SPELL, causes STLI, 2, View, Short
  1101.           all metal near the party to glow
  1102.           with a magical light, illuminat-
  1103.           ing the surrounding area.
  1104.           SCRY SITE, the walls will speak  SCSI, 2, Party, ...
  1105.           under direction of the spell,
  1106.           revealing to the spell caster
  1107.           his location in the labyrinth.
  1108.           Level 2
  1109.           HOLY WATER, a spray of water     HOWA, 4, 1 Foe, ...
  1110.           will emanate from the mage's
  1111.           fingers, doing 6-24 points of
  1112.           damage to any undead foe. [e.g.
  1113.           skeleton, zombie, vampire].
  1114.           WITHER STRIKE, any foe at whom   WIST, 5, 1 Foe, ...
  1115.           this spell is cast is likely to
  1116.           be turned old, thus reducing
  1117.           his ability to attack and def-
  1118.           end in combat.
  1119.           MAGE GAUNTLETS, makes a party    MAGA, 5, Char, Combat
  1120.           member's hands [or weapons] more
  1121.           deadly, adding 4-16 points of
  1122.           damage to every wound he inflicts
  1123.           AREA ENCHANT, will cause the     AREN, 5, 30', Short
  1124.           dungeon walls within 30' of a
  1125.           stairway to call out, if the
  1126.           party is travelling toward it.
  1127.           Level 3
  1128.           YBARRA'S MYSTIC SHIELD, the air  MYSH, 6, Party, Medium
  1129.           in front of the party will bind
  1130.           itself into metallic hardness
  1131.           and will accompany the party
  1132.           when it mpoves, as a sort of
  1133.           invisible shield.
  1134.           OSCON'S OGRESTRENGTH, allows a   OGST, 6, Char, Combat
  1135.           member of your party to damage
  1136.           monsters as if he were as in-
  1137.           credibly strong as on ogre.
  1138.           MITHRIL MIGHT, increases the     MIMI, 7, Party, Combat
  1139.           armor protection of each party
  1140.           member by enhancing their armors
  1141.           natural strength by magic.
  1142.           STARFLARE, the air surrounding   STFL, 6, Group, ...
  1143.           a group of your enemies will
  1144.           instantly ignite, causing them
  1145.           to be burnt for 6-24 damage
  1146.           points.
  1147.           Level 4
  1148.           SPECTRE TOUCH, will drain a      SPTO, 8, 1 Foe, ...
  1149.           single enemy of 12-48 points
  1150.           of damage, as if touched by a
  1151.           spectre.
  1152.           DRAGON BREATH, allows the mage   DRBR, 7, Group, ...
  1153.           to breathe fire at a group of
  1154.           foes, doing 8-32 points of dam-
  1155.           age to each.
  1156.           SABHAR'S STONELIGHT SPELL, makes STSI, 7, View, Medium
  1157.           all stone and earth within range
  1158.           of the party glow with magical
  1159.           light, revealing even secret
  1160.           doors.
  1161.           Level 5
  1162.           ANTI-MAGIC, causes the ground    ANMA, 8, Party, Combat
  1163.           to absorb a portion of the mag-
  1164.           ical energies cast at the party,
  1165.           frequently allowing the members
  1166.           to escape all damage.  Also aids
  1167.           in disblieving illusions and in
  1168.           turning back magical fire, like
  1169.           dragon's breath.
  1170.           AKERS ANIMATED SWORD, a magical  ANSW, 8, Spec, Combat
  1171.           sword will apear and fight like
  1172.           a summonded monster in defense
  1173.           of the party.
  1174.           STONE TOUCH, will often turn an  STTO, 8, 1 Foe, ...
  1175.           enemy to stone, or a stone mon-
  1176.           ster from living stone to dead
  1177.           stone, but it doesn't always
  1178.           work.
  1179.           Level 6
  1180.           PHASE DOOR, will alter the str-  PHDO, 9, 1 Wall, 1 Move
  1181.           ucture of almost any wall dir-
  1182.           ectly in front of the party,
  1183.           turning it to air for exactly
  1184.           1 move.
  1185.           YBARRAS MYSTICAL COAT OF ARMOR,  YMCA, 10, Party, Indef.
  1186.           causes an effect like 'air armor'
  1187.           to cover every member of the
  1188.           party, lasting indefinitely.
  1189.           Level 7
  1190.           RESTORATION, makes all wounds    REST, 12, Party, ...
  1191.           disappear as your entire party
  1192.           is reforged into unflawed bod-
  1193.           ies.  Also cures poisoning &
  1194.           insanity.
  1195.           DEATHSTRIKE, is very likely to   DEST, 14, 1 Foe, ...
  1196.           instantly kill 1 selected enemy
  1197.           big or small.
  1198.  
  1199.                                 SORCEROR SPELLS
  1200.  
  1201.           Level 1
  1202.           MANGARS MIND JAB, the mage casts MIJA, 3, 1 Foe, ...
  1203.           a concentrated blast of psychic
  1204.           energy at 1 opponent doing 2-8
  1205.           hits of damage for each exper-
  1206.           ience level of the mage.
  1207.           PHASE BLUR, the entire party     PHBL, 2, Party, Combat
  1208.           will seem to waver and blue in
  1209.           the sight of the monsters, mak-
  1210.           ing the party very difficult
  1211.           to strike.
  1212.           LOCATE TRAPS, the spell caster   LOTR, 2, 30', Short
  1213.           will be able to sense a trap
  1214.           within 30', if he faces it.
  1215.           HYPNOTIC IMAGE, if successfully  HYIM, 3, Group, ...
  1216.           cast, will make a group of your
  1217.           enemies miss the following
  1218.           attack round.
  1219.           Level 2
  1220.           DISBELIEVE, will reveal the true DISB, 4, Party, ...
  1221.           nature of any illusion attacking
  1222.           the party, causing it to inst-
  1223.           antly vanish.
  1224.           TARGET-DUMMY, a magical illusion TADU, 4, Spec, Combat
  1225.           appears in the party's special
  1226.           slot.  Unable to attack, it will
  1227.           serve to draw enemy attacks to
  1228.           himself.
  1229.  
  1230.           MANGAR'S MIND FIST, a higher     MIFI, 4, 1 Foe, ...
  1231.           power 'mind jab' does 3-12 hits
  1232.           of damage to 1 foe, times the
  1233.           experience level of the maga.
  1234.           WORD OF FEAR, will make a group  FEAR, 4, Group, Combat
  1235.           of your enemies shake in fear
  1236.           reducing their ability to attack
  1237.           and do damage.
  1238.           Level 3
  1239.           WIND WOLF, creates an illusion-  WIWO, 5, Spec, ...
  1240.           ary wolf to join the party.  This
  1241.           & other illusions are only eff-
  1242.           ective as long as an enemy bel-
  1243.           ieves them.  Depending on power
  1244.           & location, the monster may see
  1245.           through the illusion & cause it
  1246.           to vanish.
  1247.           KYLEARNANS VANISHING SPELL, the  VANI, 6, self, Combat
  1248.           mage casting this spell will turn
  1249.           nearly invisible in the eyes of
  1250.           his enemies, who will have great
  1251.           difficulty in striking him.
  1252.           SECOND SIGHT, the mage will ex-  SESI, 6, 30', Medium
  1253.           perience heightened awareness
  1254.           and be able to sense stairways,
  1255.           special encounters, spell neg-
  1256.           ation zones, & other unusual
  1257.           occurrences.
  1258.           CURSE, causes a group of your    CURS, 5, Group, Combat
  1259.           enemies to fear you greatly,
  1260.           lessening their morale and their
  1261.           ability to hit and damage you.
  1262.           Level 4
  1263.           CAT EYES, members of the mages   CAEY, 7, View, Indef
  1264.           party will all receive perfect
  1265.           night-vision, which will last
  1266.           indefinitely.
  1267.           WIND WARRIOR, will create the    WIWA, 6, Spec, ...
  1268.           illusion of a battle-ready war-
  1269.           rior that joins your party.
  1270.           KYLEARNANS INVISIBILITY SPELL,   INVI, 7, Party, Combat
  1271.           will perform a vanishing spell
  1272.           on the entire party
  1273.           Level 5
  1274.           WIND OGRE, will create the ill-  WIOG, 7, Party, ...
  1275.           usion of an ogre which will
  1276.           accompany fight with your party.
  1277.           DISRUPT ILLUSION, will destroy   DIIL, 8, Party, Combat
  1278.           any illusion fighting the party
  1279.           and any new illusions created
  1280.           later in the combat.  It will
  1281.           also point out any dopplegangers
  1282.           in the party.
  1283.           MANGARS MIND BLADE, a sharp ex-  MIBL, 8, All Foes, ...
  1284.           plosion of psychic energy that
  1285.           inflicts 10-40 hits to each &
  1286.           every enemy you face.
  1287.           Level 6
  1288.           WIND DRAGON, will create an ill- WIDR, 10, Spec, ...
  1289.           usionary red dragon to fight
  1290.           with your party.
  1291.           MIND WARP, will make a member of MIWP, 8, Char, ...
  1292.           your party go totally insane.
  1293.           Useful for possessions.
  1294.           Level 7
  1295.           WIND GIANT, will create an ill-  WIGI, 12, Spec, ...
  1296.           usionary storm giant, to join
  1297.           with and fight for your party.
  1298.           SORCERER SIGHT, functions the    SOSI, 11, 30', Indef
  1299.           same as the Second Sight Spell
  1300.           but it will last indefinitely.
  1301.  
  1302.                                  WIZARD SPELLS
  1303.  
  1304.           Level 1
  1305.           SUMMON DEAD, will gate into our  SUDE, 6, Spec, lll
  1306.           universe a zombie or skeleton
  1307.           to fight for the party.
  1308.           REPEL DEAD, will do 16-80 points REDE, 4, Group, ...
  1309.           of damage to a group of undead
  1310.           creatures.
  1311.           Level 2
  1312.           LESSER SUMMONING, will gate into LESU, 8, Spec, ...
  1313.           our universe a lower power ele-
  1314.           mental or demon, who will [under
  1315.           protest] join the party.
  1316.           DEMON BANE, will do 32-128       DEBA, 8, 1 Foe, ...
  1317.           points of damage to a single
  1318.           demon.  The power to summon is
  1319.           the power to destroy.
  1320.           Level 3
  1321.           SUMMON PHANTOM, will bring a     SUPH, 10, Spec, ...
  1322.           medium level undead creature
  1323.           into the party.
  1324.           DISPOSSESS, will make any poss-  DISP, 10, Char, ...
  1325.           essed party member return to his
  1326.           normal state.
  1327.           Level 4
  1328.           PRIME SUMMONING, gates in a med- PRSU, 12, Spec, ...
  1329.           ium level elemental or demon
  1330.           to fight with the party.
  1331.           ANIMATE DEAD, gives a dead char- ANDE, 11, Char, ...
  1332.           acter undead strength, making
  1333.           him attack your enemies as
  1334.           though he was alive.
  1335.           Level 5
  1336.           BAYLORS SPELL BIND, if success-  SPBI, 14, 1 Foe, ...
  1337.           ful, possesses the mind of an
  1338.           enemy, forcing him to join your
  1339.           party & fight in its defense.
  1340.           DEMON STRIKE, works like Demon   DMST, 14, Group, ...
  1341.           Bane, but it will affect an en-
  1342.           tire group of demons.
  1343.           Level 6
  1344.           SPELL SPIRIT, will gate in a     SPSP, 15, Spec, ...
  1345.           higher-level undead creature
  1346.           to fight for the party.
  1347.           BEYOND DEATH, will restore life  BEDE, 18, Char, ...
  1348.           and 1 hit point to a character.
  1349.           Level 7
  1350.           GREATER SUMMONING, will gate a   GRSU, 22, Spec, ...
  1351.           greater demon into our universe
  1352.           and bind him to the party.
  1353.  
  1354.                                   BARD'S SONGS
  1355.  
  1356.           1.  FALKENTYNES FURY:   this tune increases the damage your
  1357.                                   party will do in combat, by driving
  1358.                                   them into a berserk rage.
  1359.           2.  THE SEEKERS BALLAD: will produce light when exploring &
  1360.                                   during combat it will increase the
  1361.                                   party's chance of hitting a foe with
  1362.                                   a weapon.
  1363.           3.  WAYLANDS WATCH:     will sooth you savage foes, making
  1364.                                   them do less damage in combat.
  1365.           4.  BADH'R KILNFEST:    an ancient Elven melody, will heal
  1366.                                   the Bard's wounds during traveling
  1367.                                   & heal the party's wounds during
  1368.                                   combat.
  1369.           5.  TRAVELLERS TUNE:    makes the members of your party more
  1370.                                   desterous and agile, thus more diff-
  1371.                                   icult to hit.
  1372.           6.  LUCKLARAN:          sets up a partial 'anti magic' field
  1373.                                   which gives party members some incr-
  1374.                                   eased protection against spell cast-
  1375.                                   ing.
  1376.  
  1377.                            TIPS FROM THE UNDERGROUND
  1378.  
  1379.           Characters
  1380.           1. Don't be concerned about losing a Level 1 character.
  1381.           Just make another one.  But when your characters reach the
  1382.           3rd level, back them up regularly using your favorite disk
  1383.           copy program.
  1384.           2. If your favorite character gets killed, there are several
  1385.           things you can do.  You can resurrect him by magic or in a
  1386.           temple by spending spell points or gold.  You can turn off
  1387.           the computer and reboot, and your entire party will be
  1388.           restored, but without the experience, gold and magic items
  1389.           they have won since the last time you saved the game.  You
  1390.           can load the character from your back-up disk onto the main
  1391.           disk.  NOTE: you can only restore a character by rebooting
  1392.           if you have previously saved your party by exiting the game
  1393.           when in the Adventurers Guild.
  1394.           3. In 'rolling' a characters attribute numbers, 17s and 18s
  1395.           can often make a big difference, as follows:  Intelligence
  1396.           give Magic Users bonus spell points; Dexterity gives
  1397.           fighters [not Bard's] bonus armor protection and first
  1398.           strike capabilty; Strength allows fighters to do an extra
  1399.           damage in combat.  Luck allows Rogues to survive even if
  1400.           they accidentally set off a trap; and Constitution gives
  1401.           all characters bonus hit points.
  1402.           4. Most character races have at least one attribute they
  1403.           are particularly high in.  Pay close attention to starting
  1404.           attributes when designing your party.
  1405.           5. Develope a Sorceror fast.  They are very useful in
  1406.           dungeons.  Wizards are extremely important in advanced
  1407.           levels; they can summon demons extremely powerful specials.
  1408.            Develope an Archmage, too.  You'll need one; you'll want
  1409.           more.
  1410.           6. Your pre-built party, excellent for beginning levels,
  1411.           may not be the best group for advanced levels.  You may
  1412.           want to experiment with a hunter, because his 'critical
  1413.           hit' capability can vanquish superior monsters, and the
  1414.           monk, who is perhaps the best fighter of all after he
  1415.           reaches the 6th level.
  1416.           7. Warriors and other fighters often play less of a role
  1417.           against higher level, magic-using monsters.  But without
  1418.           the protection of their armor and strong arms, your Magic
  1419.           Users would not survive long enough to learn the higher
  1420.           level magic spells.
  1421.           8. Beware the Doppelganger monster.  It enters your party &
  1422.           looks just like one of your members.
  1423.           Magic
  1424.           1. Don't venture too far into any dungeon without your
  1425.           maximum spell points.  A good rule is to leave a dungeon
  1426.           when you are down to one quarter of your maximum spell
  1427.           points.
  1428.           2. Manage your spell points carefully.  Don't waste a spell
  1429.           if you can accomplish the same thing without magic.
  1430.           Torches, for example, often work as well as magic light
  1431.           spells.  On the other hand, don't be shy about using magic
  1432.           in combat.  When in doubt, blast them with magic!!!
  1433.           3. Locate traps, second sight and sorceror sight spells all
  1434.           identify traps within 30'.  Trapzap spell disarms all traps
  1435.           within 30'.
  1436.           4. Cast a long-lasting Bard spell right before entering a
  1437.           tavern.  It's like getting a free spell.
  1438.  
  1439.                                      ITEMS
  1440.  
  1441.           These are the basic items found in Garth's Equipment Shoppe
  1442.           in unlimited quantity:
  1443.  
  1444.           Torch:              for light in dungeons
  1445.           Lamp:               longer duration than a torch
  1446.           Broadsword:         most damaging non-mag sword, usable only
  1447.                               fighters
  1448.           Short Sword:        a lighter sword, usable by all but mages
  1449.           Dagger:             usable by all, but not too effective
  1450.           War Axe:            a heavy, damaging weapon, not usable by
  1451.                               bards, rogues or magic users
  1452.           Halbard:            a combination battle axe & pike, the
  1453.                               most damaging non-magical weapon
  1454.           Mace:               most powerful weapon a rogue can use,
  1455.                               an armor crusher
  1456.           Staff:              simple, non-magical cudgel
  1457.           Buckler:            small round shield
  1458.           Tower Shield:       a larger shield
  1459.           Leather Armor:      the lightest armor, wearable by all but
  1460.                               magicians and conjurers
  1461.           Chain Mail:         light metal mesh armor, best against
  1462.                               light weapons
  1463.           Scale Armor:        better still, difficult to pierce
  1464.           Plate Armor:        strongest non-magical armor
  1465.           Robes:              will dull old knives, but thats it.
  1466.           Helm:               covers the head & saves the adventurers
  1467.                               good looks
  1468.           Leather Gloves:     some protection for the hands
  1469.           Gauntlets:          metal gloves
  1470.           Mandolin, Harp, &
  1471.           Flute:              musical instruments used by Bards
  1472.  
  1473.           Item Abbreviations
  1474.           FGN:  Figurine, a magical statuette which can come to life
  1475.           MTHR: Mithril, an elven metal with magical qualities.
  1476.           ADMT: Adamant, another magical metal
  1477.           DMND: Diamond, one of the hardest substances know to man or
  1478.                 monster
  1479.  
  1480.                         Tips From the Underground: Items
  1481.  
  1482.           1. Generally, the more expensive the item is the better it
  1483.           works.  Almost like real life.
  1484.           2. There are no cursed or bad items, unlike real life.
  1485.           3. Don't be stingy.  Equip you fighters with the best armor,
  1486.           weapon, shield, helmet and gauntlets money can buy.  After
  1487.           all, he can't take it with him.
  1488.           4. Experiment with all items you find to determine their
  1489.           capabilities.  Magical items are key to success.  Remember
  1490.           that an item may only be magical for certain characters and
  1491.           classes, so trade items around if you have to.
  1492.           5. Make sure some of your characters carry less than 8
  1493.           items, or else the party will never be able to pick up new
  1494.           magical items in the dungeons.
  1495.           6. Whenever your party captures an especially interesting
  1496.           or powerful magic item, save the party as soon as possible.
  1497.           That way, even if disaster strikes, you will never lose
  1498.           that powerful armor, weapon, talisman or whatever.
  1499.           7. This documentation is not protected by magic shields or
  1500.           air armor.  Don't let your dog eat it!!!!!
  1501.